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冰球突破該論文介紹,公眾通常認(rèn)為電子游戲會(huì)對(duì)心理健康產(chǎn)生負(fù)面影響,世界衛(wèi)生組織已經(jīng)將游戲障礙列為一種健康問(wèn)題。不過(guò),關(guān)于電子游戲和心理健康之間的關(guān)系,大多數(shù)現(xiàn)有科學(xué)證據(jù)并沒(méi)有建立起強(qiáng)有力的關(guān)聯(lián),近期的一些觀察研究則是報(bào)告積極和消極影響的皆有。
由于2020年至2022年游戲機(jī)短缺,日本的零售商用抽簽的方式為消費(fèi)者提供兩種不同的游戲機(jī)。在本項(xiàng)研究中,論文第一作者兼通訊作者、日本大學(xué)江上弘幸(Hiroyuki Egami)和合作者一起,利用這種隨機(jī)分配評(píng)估了電子游戲?qū)毫蜕顫M意度的影響。
研究團(tuán)隊(duì)調(diào)查了97602人(其中8192人參與了游戲機(jī)抽簽),受訪者的年齡在10-69歲,生活在日本各都道府縣,調(diào)查收集了受訪者是否參與抽獎(jiǎng)、擁有游戲機(jī)的情況、游戲偏好、心理健康、生活滿意度以及社會(huì)人口學(xué)特征等信息。他們采用不同的方法,包括一種專為對(duì)調(diào)查數(shù)據(jù)進(jìn)行因果推斷而設(shè)計(jì)的機(jī)器學(xué)習(xí)算法,發(fā)現(xiàn)擁有一臺(tái)游戲機(jī)和在其中一臺(tái)游戲機(jī)上玩游戲,都會(huì)改善心理健康。但每天玩游戲超過(guò)3小時(shí)的人獲得的額外收益變少。研究還發(fā)現(xiàn)擁有游戲機(jī)提高生活滿意度,減少心理痛苦。
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游戲版本 V2.4.1 | 大小 64.89M |
系統(tǒng)要求 安卓8.7 | 更新時(shí)間 2024-09-24 00:32:03 |
語(yǔ)言 中文 | 開(kāi)發(fā)商 |
適齡范圍 12+ |
修復(fù)bug
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